Nunca llegó a imaginar Fritz Lang que la ciudad que fuera protagonista en Metrópolis y sus personajes llegaran a inspirar una especie de género, bastante experimental, con el cual cada autor hace maravillas. Directores como Ridley Scott y Denis Villenueve dirigieron un par de filmes, que transcurren en el universo de Blade Runner, cada uno bastante distinto del otro. Además, los aportes que realizaron la ciencia-ficción y sus distintos exponentes, literarios y cinematográficos, unidos a aquella ciudad utópica de Lang y a un juego de mesa conocido como Cyberpunk, dieron lugar a una infinidad de juegos de este estilo; pero Katana Zero es un videojuego que brilla por sí solo.
En Katana Zero controlamos a V, un samurái con amnesia que depende de estupefacientes con los que puede ver, por unos segundos, el futuro. V sufre alucinaciones y todas las mañanas debe ir a conversar con su psiquiatra, quien le inyecta la sustancia con la que puede ver milésimas de lo que puede ocurrir en los próximos segundos; además, es ese psiquiatra la persona que le encomienda realizar una serie de asesinatos. Recuerda muchísimo al frenesí de Doom o W y a un diseño de niveles pasillero pero plagado de enemigos con los que acabar.
V se deja arrastrar por las luces neón y la lluvia de Nueva Meca, arrasa con enemigos a una velocidad surrealista y se esconde en las sombras. Vive en el tercer distrito de una capital tecnológica ahogada por la corrupción, el poder y el dinero. Conocerá a realizadores de películas snuff que le admiran por la violencia con que ejerce su trabajo, se verá metido en una conspiración que pretende acabar con los vestigios de la guerra y, además, tendrá que lidiar con el trauma psicológico que le provocó dicho conflicto.
Katana brilla allí donde utiliza un aspecto jugable como recurso narrativo. La habilidad de su protagonista de conocer lo que pasará en los siguientes segundos se aplica al juego como una segunda oportunidad, el respawn de toda la vida. Dicha habilidad es una de las más antiguas en la industria del gaming: cuando Mario moría tenías otra oportunidad, lo mismo que con Link en Legend of Zelda o Kratos en God of War. Eran características que estaban presentes para asegurar una continuidad jugable, pero en Katana, esta segunda oportunidad no es más que el poder que V obtuvo en algún momento de la historia.
El juego se puede vencer en cinco horas o un poco más, porque hay niveles que son bastante retadores y merecen un poco de concentración y estrategia. Son cinco horas en las que el trasfondo narrativo se expande como pocas veces he visto, y hay que tener en cuenta la poca duración de este título. Ya sea con conversaciones entre los personajes, historias que son contadas en bares o en calles, e incluso alucinaciones; estos momentos de estática sirven magistralmente para llamar la atención sobre ciertos aspectos que dan orden a lo que rodea a este samurái.
Y es que V es un verdadero cyberpunk: viste ropas llamativas que hacen referencia a los animes más famosos y que cualquier otaku sabrá reconocer. Además, la música es otro elemento que marca sus misiones, pues como ocurría con el protagonista de Watch Dog 2, V se deja llevar por las pistas que reproducen sus audífonos (música original producida estrictamente para el juego) a la par que mueve su katana de un lado a otro, cercenando aire y carne.
El poder que trasmite este juego a los mandos es bastante inmersivo y te obliga en cierto punto a pensar cada movimiento, lo cual se convierte en algo adictivo. Los enemigos se volverán más poderosos y variables a medida que la trama avanza. Se hace difícil acabar con todo un cóctel de oponentes que llevan armas de fuego y, dependiendo de si son fusiles o escopetas, tendremos que pensar muy bien si rodamos o realizamos un parry.
Y los jefes son algo de otro mundo, ya sea por los que solo se introducen como meros cameos de lo que se va a contar en una secuela, o esos jefes que aparecen de la nada y son tan llamativos, pero que tristemente (para ellos) no se comparan con el nivel de destreza que tiene nuestro personaje.
La única pega que posee un juego tan perfecto como Katana Zero es la ausencia de algún sistema RPG, porque yo como jugador he sentido momentos en que su dificultad ascendente me pedía cambiar de estrategia, me pedía que tomara otro camino. Un sistema RPG habría sido perfecto y no tendría que ser tan inmenso como el de los RPG más convencionales, tal vez un árbol de habilidades que permitiera incrementar la barra con la que controlamos el tiempo, aumentar la distancia que rodamos, un parry que permitiera retroceder más de dos balas a la vez o algunas habilidades únicas con las que cada jugador sintiera su partida como única.
Lea también: La Nota Gamer: Salt and Sanctuary, un DarkSouls en 2D
Y la idea está ahí, en el juego, porque hay un segmento en el que dejamos de controlar a V, y nos convertimos por unos minutos en Dragón, un hombre rubio, de traje, al cual los píxeles me retratan como delgado, con una cola de caballo que le llega hasta la cintura y, como no podría ser de otra forma, lleva una katana. Este personaje tiene una habilidad que en nada se parece a la de V, y es que puede, con solo pulsar un botón, trazar una línea recta que significa el trayecto de pantalla en el cual todo lo que se interponga en su camino será cortado en pedacitos. Este pequeño pero satisfactorio momento me hace estar convencido de que en una futura segunda entrega tendremos más super soldados con todo tipo de habilidades.
En fin, Katana Zero me ha hecho recordar por qué amo tanto los videojuegos y que es increíble lo que los humanos podemos hacer con una idea, código, buena música y un poco de violencia. Katana no se deja asustar por ser un indie entre tantos juegos considerados super producciones, como Spiderman, The Last of Us o God of War: la verdad es que me imagino a los personajes de este mundo dejándose llevar por el rock and roll y acabando con el mismísimo Kratos como si nada.
Es un juego cuidado hasta el más mínimo detalle, que no quiere ser largo, que no te llena sus niveles de coleccionables o con misiones secundarias que no aportan nada. Así como Hollow Knight, Shovel Knight, Little Nightmares, A Night in the Woods, Don´t Starve o el mismo Minecraft, Katana ha entrado al Olimpo Indie por la puerta grande, como si reclamara el trono. No puedo esperar por una segunda parte. (Por Mario César Fiallo Díaz)