Prince of Persia está de regreso

El Príncipe de Persia está de regreso

Tuve una infancia con suerte por disponer de una Playstation 2 en la sala de mi casa. Me levantaba todos los fines de semana apenas amanecía para jugar al Star Wars Battlefront II. De mis memorias jueguiles puedo rescatar planos completos míos jugando a los Sly Cooper, a los Spyro, al Tekken 5, uno que otro Castlevania, el Devil May Cry 3, el Resident Evil 4 o el Black, etc.

La lista nunca terminaría. Pero hubo una saga de videojuegos que se quedó en el imaginario colectivo de los gamers de los 90 y los primeros años del siglo XXI: Prince of Persia supuso una revolución con la que la edad de oro de Ubisoft comenzaría. Y 13 años después, la saga regresa con uno de los mejores metroidvania jamás hechos, un juego que recuerda a las mieles de los primeros 2000, a los tiempos donde la PS2 reinaba.

El protagonista de aquellos títulos era ágil, entrenado en las artes del parkour y la danza con la espada, también podía controlar el tiempo, aspecto que le daba a los juegos un misticismo de tal magnitud que colocaba al jugador en planos duales: reales y mágicos. Hace solo unos meses Ubisoft mostraba un nuevo juego de la licencia. Cambiaban el género con el que se le reconoce a la saga, un juego de aventuras en tercera persona, por un metroidvania en 2.5D, moderno y con tintes del original de 1989.

Prince of Persia: The Lost Crown se siente como un clásico de PS2, de esos que jugaría desde las siete de la mañana y solo pararía para comer. En él somos Sargon, el miembro más joven de un grupo de guerreros conocido como Los Inmortales.

Prince of Persia está de regreso. Fotos tomadas de ubisoft.com
Prince of Persia está de regreso. Fotos tomadas de ubisoft.com

Cada uno de estos guerreros es experto en el uso de un arma específica y tiene habilidades mágicas. Su misión principal es rescatar al príncipe Ghassan, quien ha sido llevado contra su voluntad al Monte Qaf por Anahita, la maestra de Sargon… Allí desbloquearemos los poderes del tiempo y seremos testigos de las intrigas monárquicas y conspiraciones de entes que quieren hacerse con el poder. 

Jordan Mechner, creador del juego original, dijo que este es el Prince of Persia que siempre había soñado. El cambio de perspectiva le sienta de maravilla a una saga que necesitaba rescatar su espíritu más clásico y combinarlo con todo lo que se ha aprendido en la industria del videojuego. El resultado es un search action con un parry sorprendentemente preciso y satisfactorio, un lore al estilo Dark Souls, plataformero y retador y unas cinemáticas llenas de emoción.

Los desarrolladores de The Lost Crown lograron una inmersión total entre el jugador y la narrativa. Depende de la conexión que este establezca con el juego y cuánto quiera saber. Hay muchos tipos de gamers, algunos van a por la historia, otros por coleccionables o secretos, otros quieren dominar todos los aspectos jugables que el título ofrezca, speedrunners, y los que son una fusión de todo lo anterior.

Prince of Persia está de regreso. Fotos tomadas de ubisoft.com

El caso es que aquí hay para todos, pero creo que el mejor apartado es el de un lore cuidado y limitado, que utiliza la fórmula de Hidetaka Miyazaki para proporcionar cápsulas de información en coleccionables con los que el jugador ata cabos sueltos y llega a todas las áreas o encuentros con enemigos con una perspectiva previa de qué ocurrió aquí o quién es esta persona que me está atacando. 

Kratos y compañía pusieron de moda la mitología nórdica hace solo unos años, cosa que también pudo hacer Hellblade: Senua´s Sacrifice de haber tenido un presupuesto mayor o mejor campaña publicitaria… El hecho es que ciertas culturas sirven como base a otras obras. Ejemplo gigante es la última trilogía de Assasin´s Creed, que utilizó como lienzo las creencias del antiguo Egipto, Roma y los países nórdicos.

Pero no solo con mitos se crean videojuegos, sino que la mente humana es capaz de hacer nacer países enteros, distópicos y extraterrestres. La ciudad acuática de Rapture en Bioshock, las estrellas y planetas de Mass Effect o las batallas en Tierra de Nadie de los Gears of Wars. El mundo de Prince of Persia necesitaba reinventarse, y pudo hacerlo gracias a combinar la cultura popular moderna con el trasfondo pérsico. 

El Príncipe de Persia está de regreso

La fórmula establecida por Hidetaka Miyazaki en los juegos de From Software también está en The Lost Crown. Hay objetos dispersos por este inmenso y conectado mapa que cuentan leyendas del Monte Qaf, mágicas y humanas.

El ave que controla el tiempo, Simurgh, tan grande como una montaña y que se posa en los hombros de aquellos dignos de usar sus poderes; las tradiciones funerarias de La Torre del Silencio, donde los reyes muertos son llevados hasta ella cuando aún son carne y huesos para que las aves de rapiña se alimenten con su piel, para que sus huesos cremados a posteriori; el muchacho que se mudó al Monte Qaf y le contó a su madre en repetidas cartas el descenso a la locura de su maestro; la arquitecta que llenó de trampas los pasillos y habitaciones del palacio del Rey Darius, aquel que le temía a las guerras.

Es este monarca uno de mis jefes favoritos del año. Su segmento está escrito en el guion como el del rey desgraciado de Dark Souls 2. Duerme en una tumba y es casi un gigante, despierta solo para luchar contra los enemigos del reino, nosotros. Se levanta tal y como lo hace el campeón Yhorm, el gigante, en la escena introductoria de Dark Souls 3.

El Príncipe de Persia está de regreso

Su estilo de batalla es similar al del caballero Artorias y Gael, jefes más que memorables de la saga del alma oscura. Su segunda fase consiste en pedirle ayuda al dios pérsico y su espadón de hielo se baña en una llama roja inextinguible. Esta plegaria es como la de Ludwig en Bloodborne, cuando justo al lado de aquel hombre con cuerpo de caballo deforme apareció el espadón de luz lunar.

Sargon, el protagonista, está inspirado visualmente en el antagonista de Pantera Negra, de la película del mismo nombre, Killmonger, estilo que Insomniac también utilizó para Miles Morales en Spiderman 2. Pero Sargon es acrobático, ágil, rápido, maduro incluso, es un personaje con el cual es fácil identificarse.

Un detalle asombroso es cómo su vestimenta se va llenando de sangre y polvo y su piel de cicatrices y golpes, así como le pasaba a Batman en los juegos de Arkham. Y esto recompensa al jugador emocionalmente en un punto concreto de la trama en el que es más que evidente la evolución del personaje y del jugador. Sargon pelea con la misma disciplina que Sekiro y se mueve tan preciso en las plataformas como la protagonista de Celeste

Mi única pega es la de un sistema RPG basado en collares con habilidades que no consigue que cada partida se sienta única, o que estas solo se sientan útiles en combates con grupos de enemigos y no así con los jefes. Personalmente terminé mi partida en 24 horas y me deshice de los collares que no me aportaran mucho y utilicé aquellos que mejoraran mis estadísticas, lo cual, combinado con un par de espadas en su penúltimo nivel, me convirtieron en una máquina de matar.

Sin embargo, son las habilidades que vas adquiriendo para poder acceder a otras zonas del mapa las que más ayudan en combate, como son el salto doble, el poder de regresar atrás en el tiempo o el gancho que te atrae o lleva hasta donde esté el enemigo. 

Me gusta cuando las historias son contadas como si fueran música, este juego sería un excelente track de rock and roll. Es punk, anarquista, moderno y pop. Su ritmo se construye verticalmente y las constantes mejoras, como en cualquier metroidvania, mejoran la experiencia de juego. Es un título nostálgico que vuelve a utilizar las cinemáticas como incentivos a seguir jugando, con escenas cargadas de acción y momentos donde el protagonista juega a ser el más poderoso en la habitación. (Por Mario César Fiallo Díaz)


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